­č玭čç╣
Pillen des Design Thinking

Das Konzept des Design Thinking


Herbert A. Simon verwendete 1969 den Begriff als einer der ersten und beschrieb bzw. definierte "Design Thinking" als ganzheitliches Konzept. Design Thinking kann eine tolle M├Âglichkeit zu interagieren sein und ist in der Lage, die Grenzen der eigenen Vorstellungskraft zu ├╝berwinden und Unm├Âgliches m├Âglich erscheinen zu lassen. Obwohl der Begriff des Design Thinking aus dem Bereich des Industriedesigns stammt, wird er mittlerweile nicht mehr ausschlie├člich diesem zugeordnet. Dies zeigt sich unter anderem anhand der breiten Streuung in der Literatur. Design Thinking wird heute vor allem in den Bereichen Management und Marketing erforscht.

Design war schon immer ein Motor f├╝r die Entwicklung neuer Produkte und Dienstleistungen. In den letzten zehn Jahren hat der Begriff Design Thinking in den Wirtschaftsmedien an Popularit├Ąt gewonnen und wurde zu einem ÔÇťEtikettÔÇŁ daf├╝r, dass jede Organisation von der Denk- und Arbeitsweise von Designer*innen profitieren kann. Dies ist vor allem zahlreichen Ver├Âffentlichungen zu diesem Thema zu verdanken aber auch der Gr├╝ndung spezieller Interessengruppen in sozialen Netzwerken (wie der Design Thinking Group auf LinkedIn im Jahr 2007). Design Thinking wird heute als eine Denkweise angesehen, die zu Ver├Ąnderung, Entwicklung, Innovation, neuen Lebensformaten und neuen Gesch├Ąftsmodellen f├╝hrt.

Zweifellos kann Design Thinking viel zum Innovationsmanagement beitragen. Viele Manager*innen zweifeln immer noch bez├╝glich des zus├Ątzlichen Wertes von Design Thinking in der erfinderischen Praxis; und sie sind unsicher, wie sie das beste Design Thinking-Modell f├╝r ihre individuelle Situation ausw├Ąhlen k├Ânnen. Das Konzept des Design Thinking wurde in j├╝ngster Zeit erweitert und hat sich auf nat├╝rliche Weise ├╝ber seine urspr├╝nglichen Bereiche hinaus entwickelt. Design Thinking wird heute als komplizierter Denkprozess f├╝r die Konzeption neuer Lebensrealit├Ąten gesehen ÔÇô diese erfolgt durch die Einbeziehung von Designkultur und -methodik in unterschiedliche Sektoren und Bereiche (wie z.B. in die Unternehmensinnovation).

The Design Thinking Process | powered by Sprouts

There are loads of Design Thinking models - and afterwards we'll see the most famous ones - but the traditional process foresees 5 stages:


­čĹĘÔÇŹ­čĹĘÔÇŹ­čĹžÔÇŹ­čĹž EMPHATIZE

­čÄ» DEFINE

­čĺí IDEATE

­čž░PROTOTYPE

Ôťů TEST


Design thinking is in fact described as a five-stage process by the pioneers of Stanford's Hasso Plattner Institute of Design (the "d.school").

Note that these steps are not usually in order, and teams frequently run them in parallel, out of order, and iteratively.

Different Managers' Characteristics

Traditionell wurde Design Thinking als die F├Ąhigkeit von Designer*innen definiert, alle folgenden Faktoren gleichzeitig zu bewerten: menschliche Bed├╝rfnisse und neue Visionen f├╝r ein gutes Leben; materielle Verf├╝gbarkeit und technische Ressourcen; Projekt- oder Unternehmenseinschr├Ąnkungen und -m├Âglichkeiten. Designer*innen m├╝ssen analytisch und empathisch, rational und gef├╝hlsbetont, systematisch und intuitiv sein, sich der Planung und der verschiedenen Grenzen bewusst sein und gleichzeitig spontan bleiben, um all diese Eigenschaften zu integrieren.


Quelle Tabelle 1: Unterschiede zwischen dem Design Thinking Prozess und dem traditionellen Prozess, K. Tschimmel, 2012


Modelle des Design Thinking-Prozesses

IDEO is an american design company established in the 90's, early leader in the practice of design thinking and especially known for its human-centered, interdisciplinary approach. It is a community made up of designers, entrepreneurs, engineers, teachers and researchers. The company created one of the most popular model of design thinking in 2001, called the "3 I's" (Inspiration, Ideation, and Implementation).

What is Design thinking?

­čĺíDesign thinking is about skills that everyone has but that are often overlooked by traditional problem-solving methods. Not only is there an emphasis on developing products and services that are based on the individual human, but the process itself is intensely human.

­čĺí Design thinking is founded on the ability to be intuitive, notice patterns, produce ideas with both emotional and functional meaning, and represent oneself in ways other than words and symbols.

­čĺí Design thinking is presented as a third method, arguing that no one wants to manage an organization that is exclusively based on feelings, intuition, or inspiration, but that an over-reliance on rational, analytical thinking might only be a risk.


Furthermore, rather than an organized sequence of actions, design thinking should be viewed as a system of overlapping spaces. There are three main areas:


1´ŞĆÔâú INSPIRATION

2´ŞĆÔâú IDEATION

3´ŞĆÔâúIMPLEMENTATION


In summary, inspiration is concerned with the problem or opportunity that motivates the search for solutions, ideation is concerned with the process of creating, developing, and testing ideas, and implementation is the model that delivers the design phase into people's lives. Because they are not necessarily to be completed in the same order, they are referred to as gaps rather than stages.


In reality, projects may move through the stages of inspiration, ideation, and implementation multiple times to allow the team to fine-tune their concepts and explore new avenues. It's worth noting that while design thinking may appear chaotic to those who attempt it for the first time, participants will recognize that the process makes sense and produces outcomes throughout the course of the project, even if it differs from the linear, milestone-based methods that most businesses use.

1.1. Inspiration

Das Briefing ist der traditionelle Ausgangspunkt f├╝r die Inspirationsphase. Das Briefing besteht darin, eine Reihe von gedanklichen Grenzen festzulegen, die dem Projektteam einen brauchbaren Rahmen f├╝r den Beginn, eine Ma├čeinheit f├╝r den Vergleich der Fortschritte und schlie├člich eine Liste der vielen zu erreichenden Ziele (wie Verkaufspreise, verf├╝gbare Technologien und Marktsegmente) bieten k├Ânnen.

Das Briefing ist nat├╝rlich keine Anleitung oder ein Versuch, Fragen zu beantworten, die noch gar nicht gestellt werden k├Ânnen. Ein gutes Briefing ber├╝cksichtigt in jedem Fall Zuf├Ąlle und Unvorhersehbarkeit (genau daraus entstehen im kreativen Feld die innovativsten Ideen!). Ein zu weit gefasstes Briefing birgt die Gefahr, das Team in die Irre zu f├╝hren, w├Ąhrend ein zu eng gestecktes Briefing zu wenig Raum f├╝r Kreativit├Ąt l├Ąsst und es somit zu schlechten Ergebnissen kommen kann. Nach Fertigstellung des Briefings muss das Designteam herausfinden, welche Bed├╝rfnisse Menschen haben k├Ânnten.

1.2. Ideenfindung

Die Ideenfindung ist die zweite Phase des Design-Thinking-Prozesses. Das Team durchl├Ąuft einen Syntheseprozess, und zwar nach einer Beobachtungsphase sowie nach einem Prozess der Designforschung; alles, was die Teammitglieder in Beobachtungs- und Forschungsphase erfahren, gesehen und geh├Ârt haben, wird zu Erkenntnissen zusammengefasst. Diese k├Ânnen zu neuen L├Âsungen f├╝r Probleme oder Chancen f├╝r Ver├Ąnderungen f├╝hren.

Diese Vorgehensweise erm├Âglicht unterschiedliche Perspektiven auf menschliches Verhalten; dar├╝ber hinaus werden mehrere unterschiedliche Konzepte und Faktoren zusammengetragen. So k├Ânnen alternative Optionen f├╝r neue Produktangebote oder interaktive Erfahrungen angedacht werden.

Au├čerdem erh├Âhen der Vergleich und die Gegen├╝berstellung verschiedener Konzepte die Wahrscheinlichkeit, dass die Ergebnisse deutlicher und ├╝berzeugender ausfallen. Linus Pauling, ein Wissenschaftler, der zwei Nobelpreise gewonnen hat, sagte in einer Erkl├Ąrung: "Um eine gute Idee zu haben, muss man zuerst viele Ideen haben." Echte neue Ideen stellen den Status quo in Frage und heben sich von der Masse ab, sie sind "disruptiv" im kreativen Sinne. Sie bieten eine v├Âllig neue Antwort auf ein Problem, das die Menschen bisher gar nicht kannten.

1.3. Umsetzung

Die Umsetzung ist die dritte Phase des Design Thinking, in der die besten Ideen, die w├Ąhrend der Ideenfindung entwickelt wurden, in einen konkreten Aktionsplan umgesetzt werden. Das Prototyping steht dabei im Mittelpunkt. Beim Prototyping werden Ideen in Waren und Dienstleistungen umgesetzt, diese werden getestet, verbessert und perfektioniert. Die Design-Thinking-Methode nutzt das Prototyping um Probleme bei einer m├Âglichen Umsetzung oder unbeabsichtigte Auswirkungen der Idee zu entdecken und so einen best├Ąndigeren und langfristigen Erfolg zu erzielen.

Auf Anfrage der Bill and Melinda Gates Foundation entwickelte IDEO einen weiteren Design Thinking-Ansatz als Toolbox f├╝r NGOs und Unternehmen, die mit unterprivilegierten Bev├Âlkerungsgruppen in Entwicklungsl├Ąndern arbeiten.

Der Ansatz basiert ebenfalls auf drei Pfeilern, die die Designer*innen von IDEO als wesentlich f├╝r einen menschenzentrierten Designprozess erachten und die als HCD abgek├╝rzt werden: Hear, Create und Deliver. Die Benutzer*in nimmt an einem partizipativen Designprozess teil, der Aktivit├Ąten wie z.B. die Schulung des aktiven Zuh├Ârens, Workshops und die Umsetzung von Konzepten umfasst.

Auf der Website von HCD Connect kann das Toolkit kostenlos heruntergeladen werden. Im Folgenden wird die HCD-Technik zitiert aus der Einleitung des Toolkits erl├Ąutert: "Human-Centered Design (HCD) hilft Ihnen dabei, die Bestandteile von Bed├╝rfnissen auf neue Weise zu h├Âren, innovative L├Âsungen zu entwickeln, um diese Anforderungen zu erf├╝llen, und L├Âsungen zu liefern, die finanziell nachhaltig sind." Das HCD-Modell besteht aus einer Reihe von Design-Thinking-Methoden, die in drei Prozessbereiche gegliedert sind und anhand von realen Projekten aus unterprivilegierten Gemeinschaften in Afrika und Indien demonstriert werden.

2.1 H├Âren

Ziel dieser Phase ist es, relevante und einzigartige L├Âsungen zu entwickeln, die den Teammitgliedern und Projektbeteiligten helfen, ihre Anforderungen, W├╝nsche und Tr├Ąume zu verstehen. Hierf├╝r werden qualitative Forschungsans├Ątze verwendet, die ein tiefes Einf├╝hlungsverm├Âgen zwischen dem Designteam und den Menschen, f├╝r die sie Ideen entwickeln, f├Ârdern und Anregungen f├╝r neue Ideen liefern.

Diese qualitativen Methoden k├Ânnen tief verwurzelte Bed├╝rfnisse aufdecken und sind besonders in der Anfangsphase eines Projekts wertvoll, um bestimmte Annahmen ├╝ber das Projektumfeld zu testen, insbesondere wenn die Designer*innen noch kein umfassendes Verst├Ąndnis von m├Âglichen Antworten, Einstellungen und Ideen der Teilnehmer*innen haben.

2.2. Kreationsphase

Ein Prozess der Synthese und Interpretation ist erforderlich, um vom Untersuchungsgebiet zu realen L├Âsungen zu gelangen. Dies erfordert eine Auswahl von Fakten und die ├ťbersetzung der gegenw├Ąrtigen Sichtweisen der Realit├Ąt in eine Sammlung von zuk├╝nftigen M├Âglichkeiten. Dies ist der abstrakteste Teil des Prozesses, bei dem das Planungsteam die konkreten Anforderungen von Einzelpersonen in Meinungen und operative Systeme auf hoher Ebene umwandelt.

Das Team wird sich auf die Entwicklung von Hunderten von L├Âsungen einstellen, von denen einige schon bald greifbar sein werden, nachdem die wichtigsten M├Âglichkeiten skizziert wurden. In dieser Phase werden L├Âsungen nur zum Nutzen der Verbraucher*in entwickelt. Synthese, Ideenfindung, Prototyp und Feedback sind die vier Hauptaufgaben des kreativen Prozesses.

2.3. Liefern

Nachdem das Team einige ansprechende Ideen entwickelt hat, ist es an der Zeit, dar├╝ber nachzudenken, wie sie realistisch und umsetzbar werden k├Ânnen. In der Deliver-Phase werden die besten Ideen in die Tat umgesetzt. Die Umsetzung von L├Âsungen bedeutet, dass die erforderlichen Ressourcen und Finanzmodelle bereitgestellt werden m├╝ssen, um sicherzustellen, dass die L├Âsung ordnungsgem├Ą├č ausgef├╝hrt wird und ├╝ber einen l├Ąngeren Zeitraum hinweg aufrechterhalten werden kann. Au├čerdem ist es notwendig, eine langfristige Lern- und Iterationsstrategie zu entwickeln.

Die Werkzeuge des Design Thinking


Die Werkzeuge, die Designer*innen zur Stimulierung und Durchf├╝hrung ihres offenen Ansatzes sowie zur Verbesserung des internen Diskurses und der Kommunikation mit den verschiedenen Interessengruppen zur Verf├╝gung stehen, stammen nicht alle aus der Disziplin des Designs. Design ist ein multidisziplin├Ąres Gebiet, das Ans├Ątze und Werkzeuge aus einer Vielzahl von Disziplinen wie Kunst, Technik, Anthropologie, Psychologie und anderen umfasst.

Viele der Werkzeuge, die mit der visuellen Komponente verbunden sind, wie Zeichnen, Skizzieren, Kartieren usw., k├Ânnen jedoch als designspezifische Werkzeuge betrachtet werden, da sie auf die Anf├Ąnge der Designschule zur├╝ckgehen. Diese Werkzeuge sind notwendig, weil sie es Designer*innen erm├Âglichen, m├Âgliche zuk├╝nftige Szenarien oder L├Âsungen f├╝r ein Problem zu erforschen. Sie helfen auch dabei, abstrakte und unausgereifte Ideen in etwas umzuwandeln, das erweitert und mit Kolleg*innen und anderen Beteiligten diskutiert werden kann.

Brainstorming und seine Ableitungen Brainwriting und Brainsketching sowie die weit verbreitete Verwendung von Post-it-Zetteln im Ideenfindungsprozess sind allesamt designbezogene Disziplinen. Sie beruhen auf Gruppenverfahren und helfen den Teilnehmer*innen, kreativer und radikaler zu denken. Andere wichtige human-centered Design Thinking-Tools wie Audience Observation, Ethnography, Personas, Empathy Map und Focus Groups k├Ânnen mit der Anthropologie und dem Studium der menschlichen Interaktionen mit sozialen Gruppen in Verbindung gebracht werden

­čöÄ Generelle Werkzeuge

Beobachtung und Aufzeichnung


H├Ąufig beginnt die Forschung mit einer Sichtung der vorhandenen Literatur zum Themenkreis des Projekts.

Informationskarten (Mind Maps)


Mapping ist ein Prozess der Suche nach Mustern und der Ableitung von Bedeutsamem aus der gro├čen Menge an Daten, die w├Ąhrend der Literaturstudie, der Beobachtungsphase und der Interviews gewonnen wurden.

Die Empathie-Landkarte und "PersonasÔÇŁ


Die Empathie-Landkarte ist ein visuelles Werkzeug, um die durch das Personas-Tool oder durch die Beobachtung gewonnenen Informationen zu ordnen. Die Designer*innen arbeiten in Gruppen, um die Karte zu erstellen, manchmal sogar vor bzw. mit potenziellen Kund*innen. Der Zweck besteht darin, einen visuellen Impuls zu schaffen, der verwendet werden kann, um die Perspektive, Einflüsse, Bedürfnisse, Emotionen, Wünsche und Ängste einer Nutzer*in in Bezug auf das Projekt zu reflektieren und zu diskutieren.

­čöÄ Werkzeuge in der Ideationsphase

Brainstorming und Brainsketching

Brainstorming ist eine Technik zur schnellen Generierung neuer Ideen und M├Âglichkeiten. Die wichtigsten oder interessantesten Ideen werden dann ausgew├Ąhlt und im Designprozess weiterverfolgt. Es ist eine besonders effektive Technik, um aus alten Denkmustern auszubrechen und neue Perspektiven zu entwickeln. Sie hilft der Gruppe auch dabei, einige der Hindernisse zu ├╝berwinden, die Probleme verursachen k├Ânnen, indem ein schwieriges oder unbefriedigendes Verfahren gel├Âst wird.

Skizzieren

Die Umwandlung von Ideen und Informationen in visuelle Darstellungen ist, wie im vorigen Abschnitt angedeutet, beim Design Thinking sehr wichtig. Da Visualisierungswerkzeuge auf jeder Ebene des Design Thinking-Prozesses eingesetzt werden, bezeichnen einige Autoren sie als "die Mutter aller Designwerkzeuge".

­čöÄ Werkzeuge in der Umsetzungsphase

Storyboard

Ein Storyboard ist eine Sammlung von Bildern (Zeichnungen, Illustrationen oder Fotos), die in einer logischen Reihenfolge angeordnet sind, um einen Prozess, eine Dienstleistung oder ein Ereignis darzustellen. Das Testen einer Abfolge von Benutzer*inneninteraktionen mit einem neuen Produkt, einer Dienstleistung oder einem Gesch├Ąftsmodell ist besonders n├╝tzlich bei der Ideenentwicklung. Diese Methode des visuellen Denkens regt die Teilnehmer*innen zu Gespr├Ąchen an. Post-it-Zettel werden h├Ąufig f├╝r das Storyboarding verwendet, da sie sich leicht abl├Âsen lassen und neu angeordnet werden k├Ânnen, sobald die endg├╝ltige Reihenfolge festgelegt ist.

Prototyping

Die Details, Formen und die Dynamik von Konzepten bzw. Ideen werden hervorgehoben, indem rohe und unvollst├Ąndige Modelle hergestellt werden. Pappkarton, Plastikteile wie normale Flaschen und Papierb├Âgen mit Skizzen sind die am h├Ąufigsten verwendeten Materialien f├╝r die Erstellung von Prototypen. Je fr├╝her der Prototyp gebaut wird, desto besser, denn die Entdeckung, dass eine Idee nicht funktioniert, spart in der weiteren Entwicklung viel Zeit und Geld.

­čöÄ Kommunikations- und Vermittlungsinstrumente

Geschichtenerz├Ąhlen

Designer*innen nutzen Storytelling, um neue Ideen zu vermitteln und neue Waren oder Dienstleistungen in einen narrativen Rahmen zu stellen. Wenn ein Projekt in einem emotionalen Rahmen pr├Ąsentiert wird, ist es viel wahrscheinlicher, dass die Zuh├Ârer*innen den Details der neuen Idee ihre Aufmerksamkeit schenken.

Lernerfahrung/Test

Designer*innen entwerfen ma├čstabsgetreue oder lebensgro├če Modelle, die die wichtigsten Aspekte eines fertigen Produkts enthalten, um es zu testen, zu demonstrieren und zu bewerben. High-Fidelity-Prototypen werden von Grafikdesigner*innen als Test angesehen. Diese Modelle sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, die Meinung von Benutzer*innen und Verbraucher*innen einzuholen, um Fehler und M├Ąngel fr├╝hzeitig zu erkennen.

ÔČů
Ô×í