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Pillen des Design Thinking
Das Konzept des Design Thinking
Herbert A. Simon verwendete 1969 den Begriff als einer der ersten und beschrieb bzw. definierte "Design Thinking" als ganzheitliches Konzept. Design Thinking kann eine tolle Möglichkeit zu interagieren sein und ist in der Lage, die Grenzen der eigenen Vorstellungskraft zu überwinden und Unmögliches möglich erscheinen zu lassen. Obwohl der Begriff des Design Thinking aus dem Bereich des Industriedesigns stammt, wird er mittlerweile nicht mehr ausschließlich diesem zugeordnet. Dies zeigt sich unter anderem anhand der breiten Streuung in der Literatur. Design Thinking wird heute vor allem in den Bereichen Management und Marketing erforscht.
Design war schon immer ein Motor für die Entwicklung neuer Produkte und Dienstleistungen. In den letzten zehn Jahren hat der Begriff Design Thinking in den Wirtschaftsmedien an Popularität gewonnen und wurde zu einem “Etikett” dafür, dass jede Organisation von der Denk- und Arbeitsweise von Designer*innen profitieren kann. Dies ist vor allem zahlreichen Veröffentlichungen zu diesem Thema zu verdanken aber auch der Gründung spezieller Interessengruppen in sozialen Netzwerken (wie der Design Thinking Group auf LinkedIn im Jahr 2007). Design Thinking wird heute als eine Denkweise angesehen, die zu Veränderung, Entwicklung, Innovation, neuen Lebensformaten und neuen Geschäftsmodellen führt.
Zweifellos kann Design Thinking viel zum Innovationsmanagement beitragen. Viele Manager*innen zweifeln immer noch bezüglich des zusätzlichen Wertes von Design Thinking in der erfinderischen Praxis; und sie sind unsicher, wie sie das beste Design Thinking-Modell für ihre individuelle Situation auswählen können. Das Konzept des Design Thinking wurde in jüngster Zeit erweitert und hat sich auf natürliche Weise über seine ursprünglichen Bereiche hinaus entwickelt. Design Thinking wird heute als komplizierter Denkprozess für die Konzeption neuer Lebensrealitäten gesehen – diese erfolgt durch die Einbeziehung von Designkultur und -methodik in unterschiedliche Sektoren und Bereiche (wie z.B. in die Unternehmensinnovation).
The Design Thinking Process | powered by Sprouts
There are loads of Design Thinking models - and afterwards we'll see the most famous ones - but the traditional process foresees 5 stages:
👨👨👧👧 EMPHATIZE
🎯 DEFINE
💡 IDEATE
🧰PROTOTYPE
✅ TEST
Design thinking is in fact described as a five-stage process by the pioneers of Stanford's Hasso Plattner Institute of Design (the "d.school").
Note that these steps are not usually in order, and teams frequently run them in parallel, out of order, and iteratively.
Different Managers' Characteristics
Traditionell wurde Design Thinking als die Fähigkeit von Designer*innen definiert, alle folgenden Faktoren gleichzeitig zu bewerten: menschliche Bedürfnisse und neue Visionen für ein gutes Leben; materielle Verfügbarkeit und technische Ressourcen; Projekt- oder Unternehmenseinschränkungen und -möglichkeiten. Designer*innen müssen analytisch und empathisch, rational und gefühlsbetont, systematisch und intuitiv sein, sich der Planung und der verschiedenen Grenzen bewusst sein und gleichzeitig spontan bleiben, um all diese Eigenschaften zu integrieren.
Quelle Tabelle 1: Unterschiede zwischen dem Design Thinking Prozess und dem traditionellen Prozess, K. Tschimmel, 2012
Modelle des Design Thinking-Prozesses
IDEO is an american design company established in the 90's, early leader in the practice of design thinking and especially known for its human-centered, interdisciplinary approach. It is a community made up of designers, entrepreneurs, engineers, teachers and researchers. The company created one of the most popular model of design thinking in 2001, called the "3 I's" (Inspiration, Ideation, and Implementation).
What is Design thinking?
💡Design thinking is about skills that everyone has but that are often overlooked by traditional problem-solving methods. Not only is there an emphasis on developing products and services that are based on the individual human, but the process itself is intensely human.
💡 Design thinking is founded on the ability to be intuitive, notice patterns, produce ideas with both emotional and functional meaning, and represent oneself in ways other than words and symbols.
💡 Design thinking is presented as a third method, arguing that no one wants to manage an organization that is exclusively based on feelings, intuition, or inspiration, but that an over-reliance on rational, analytical thinking might only be a risk.
Furthermore, rather than an organized sequence of actions, design thinking should be viewed as a system of overlapping spaces. There are three main areas:
1️⃣ INSPIRATION
2️⃣ IDEATION
3️⃣IMPLEMENTATION
In summary, inspiration is concerned with the problem or opportunity that motivates the search for solutions, ideation is concerned with the process of creating, developing, and testing ideas, and implementation is the model that delivers the design phase into people's lives. Because they are not necessarily to be completed in the same order, they are referred to as gaps rather than stages.
In reality, projects may move through the stages of inspiration, ideation, and implementation multiple times to allow the team to fine-tune their concepts and explore new avenues. It's worth noting that while design thinking may appear chaotic to those who attempt it for the first time, participants will recognize that the process makes sense and produces outcomes throughout the course of the project, even if it differs from the linear, milestone-based methods that most businesses use.
1.1. Inspiration
Das Briefing ist der traditionelle Ausgangspunkt für die Inspirationsphase. Das Briefing besteht darin, eine Reihe von gedanklichen Grenzen festzulegen, die dem Projektteam einen brauchbaren Rahmen für den Beginn, eine Maßeinheit für den Vergleich der Fortschritte und schließlich eine Liste der vielen zu erreichenden Ziele (wie Verkaufspreise, verfügbare Technologien und Marktsegmente) bieten können.
Das Briefing ist natürlich keine Anleitung oder ein Versuch, Fragen zu beantworten, die noch gar nicht gestellt werden können. Ein gutes Briefing berücksichtigt in jedem Fall Zufälle und Unvorhersehbarkeit (genau daraus entstehen im kreativen Feld die innovativsten Ideen!). Ein zu weit gefasstes Briefing birgt die Gefahr, das Team in die Irre zu führen, während ein zu eng gestecktes Briefing zu wenig Raum für Kreativität lässt und es somit zu schlechten Ergebnissen kommen kann. Nach Fertigstellung des Briefings muss das Designteam herausfinden, welche Bedürfnisse Menschen haben könnten.
1.2. Ideenfindung
Die Ideenfindung ist die zweite Phase des Design-Thinking-Prozesses. Das Team durchläuft einen Syntheseprozess, und zwar nach einer Beobachtungsphase sowie nach einem Prozess der Designforschung; alles, was die Teammitglieder in Beobachtungs- und Forschungsphase erfahren, gesehen und gehört haben, wird zu Erkenntnissen zusammengefasst. Diese können zu neuen Lösungen für Probleme oder Chancen für Veränderungen führen.
Diese Vorgehensweise ermöglicht unterschiedliche Perspektiven auf menschliches Verhalten; darüber hinaus werden mehrere unterschiedliche Konzepte und Faktoren zusammengetragen. So können alternative Optionen für neue Produktangebote oder interaktive Erfahrungen angedacht werden.
Außerdem erhöhen der Vergleich und die Gegenüberstellung verschiedener Konzepte die Wahrscheinlichkeit, dass die Ergebnisse deutlicher und überzeugender ausfallen. Linus Pauling, ein Wissenschaftler, der zwei Nobelpreise gewonnen hat, sagte in einer Erklärung: "Um eine gute Idee zu haben, muss man zuerst viele Ideen haben." Echte neue Ideen stellen den Status quo in Frage und heben sich von der Masse ab, sie sind "disruptiv" im kreativen Sinne. Sie bieten eine völlig neue Antwort auf ein Problem, das die Menschen bisher gar nicht kannten.
1.3. Umsetzung
Die Umsetzung ist die dritte Phase des Design Thinking, in der die besten Ideen, die während der Ideenfindung entwickelt wurden, in einen konkreten Aktionsplan umgesetzt werden. Das Prototyping steht dabei im Mittelpunkt. Beim Prototyping werden Ideen in Waren und Dienstleistungen umgesetzt, diese werden getestet, verbessert und perfektioniert. Die Design-Thinking-Methode nutzt das Prototyping um Probleme bei einer möglichen Umsetzung oder unbeabsichtigte Auswirkungen der Idee zu entdecken und so einen beständigeren und langfristigen Erfolg zu erzielen.
Auf Anfrage der Bill and Melinda Gates Foundation entwickelte IDEO einen weiteren Design Thinking-Ansatz als Toolbox für NGOs und Unternehmen, die mit unterprivilegierten Bevölkerungsgruppen in Entwicklungsländern arbeiten.
Der Ansatz basiert ebenfalls auf drei Pfeilern, die die Designer*innen von IDEO als wesentlich für einen menschenzentrierten Designprozess erachten und die als HCD abgekürzt werden: Hear, Create und Deliver. Die Benutzer*in nimmt an einem partizipativen Designprozess teil, der Aktivitäten wie z.B. die Schulung des aktiven Zuhörens, Workshops und die Umsetzung von Konzepten umfasst.
Auf der Website von HCD Connect kann das Toolkit kostenlos heruntergeladen werden. Im Folgenden wird die HCD-Technik zitiert aus der Einleitung des Toolkits erläutert: "Human-Centered Design (HCD) hilft Ihnen dabei, die Bestandteile von Bedürfnissen auf neue Weise zu hören, innovative Lösungen zu entwickeln, um diese Anforderungen zu erfüllen, und Lösungen zu liefern, die finanziell nachhaltig sind." Das HCD-Modell besteht aus einer Reihe von Design-Thinking-Methoden, die in drei Prozessbereiche gegliedert sind und anhand von realen Projekten aus unterprivilegierten Gemeinschaften in Afrika und Indien demonstriert werden.
2.1 Hören
Ziel dieser Phase ist es, relevante und einzigartige Lösungen zu entwickeln, die den Teammitgliedern und Projektbeteiligten helfen, ihre Anforderungen, Wünsche und Träume zu verstehen. Hierfür werden qualitative Forschungsansätze verwendet, die ein tiefes Einfühlungsvermögen zwischen dem Designteam und den Menschen, für die sie Ideen entwickeln, fördern und Anregungen für neue Ideen liefern.
Diese qualitativen Methoden können tief verwurzelte Bedürfnisse aufdecken und sind besonders in der Anfangsphase eines Projekts wertvoll, um bestimmte Annahmen über das Projektumfeld zu testen, insbesondere wenn die Designer*innen noch kein umfassendes Verständnis von möglichen Antworten, Einstellungen und Ideen der Teilnehmer*innen haben.
2.2. Kreationsphase
Ein Prozess der Synthese und Interpretation ist erforderlich, um vom Untersuchungsgebiet zu realen Lösungen zu gelangen. Dies erfordert eine Auswahl von Fakten und die Übersetzung der gegenwärtigen Sichtweisen der Realität in eine Sammlung von zukünftigen Möglichkeiten. Dies ist der abstrakteste Teil des Prozesses, bei dem das Planungsteam die konkreten Anforderungen von Einzelpersonen in Meinungen und operative Systeme auf hoher Ebene umwandelt.
Das Team wird sich auf die Entwicklung von Hunderten von Lösungen einstellen, von denen einige schon bald greifbar sein werden, nachdem die wichtigsten Möglichkeiten skizziert wurden. In dieser Phase werden Lösungen nur zum Nutzen der Verbraucher*in entwickelt. Synthese, Ideenfindung, Prototyp und Feedback sind die vier Hauptaufgaben des kreativen Prozesses.
2.3. Liefern
Nachdem das Team einige ansprechende Ideen entwickelt hat, ist es an der Zeit, darüber nachzudenken, wie sie realistisch und umsetzbar werden können. In der Deliver-Phase werden die besten Ideen in die Tat umgesetzt. Die Umsetzung von Lösungen bedeutet, dass die erforderlichen Ressourcen und Finanzmodelle bereitgestellt werden müssen, um sicherzustellen, dass die Lösung ordnungsgemäß ausgeführt wird und über einen längeren Zeitraum hinweg aufrechterhalten werden kann. Außerdem ist es notwendig, eine langfristige Lern- und Iterationsstrategie zu entwickeln.
Die Werkzeuge des Design Thinking
Die Werkzeuge, die Designer*innen zur Stimulierung und Durchführung ihres offenen Ansatzes sowie zur Verbesserung des internen Diskurses und der Kommunikation mit den verschiedenen Interessengruppen zur Verfügung stehen, stammen nicht alle aus der Disziplin des Designs. Design ist ein multidisziplinäres Gebiet, das Ansätze und Werkzeuge aus einer Vielzahl von Disziplinen wie Kunst, Technik, Anthropologie, Psychologie und anderen umfasst.
Viele der Werkzeuge, die mit der visuellen Komponente verbunden sind, wie Zeichnen, Skizzieren, Kartieren usw., können jedoch als designspezifische Werkzeuge betrachtet werden, da sie auf die Anfänge der Designschule zurückgehen. Diese Werkzeuge sind notwendig, weil sie es Designer*innen ermöglichen, mögliche zukünftige Szenarien oder Lösungen für ein Problem zu erforschen. Sie helfen auch dabei, abstrakte und unausgereifte Ideen in etwas umzuwandeln, das erweitert und mit Kolleg*innen und anderen Beteiligten diskutiert werden kann.
Brainstorming und seine Ableitungen Brainwriting und Brainsketching sowie die weit verbreitete Verwendung von Post-it-Zetteln im Ideenfindungsprozess sind allesamt designbezogene Disziplinen. Sie beruhen auf Gruppenverfahren und helfen den Teilnehmer*innen, kreativer und radikaler zu denken. Andere wichtige human-centered Design Thinking-Tools wie Audience Observation, Ethnography, Personas, Empathy Map und Focus Groups können mit der Anthropologie und dem Studium der menschlichen Interaktionen mit sozialen Gruppen in Verbindung gebracht werden
🔎 Generelle Werkzeuge
Beobachtung und Aufzeichnung
Häufig beginnt die Forschung mit einer Sichtung der vorhandenen Literatur zum Themenkreis des Projekts.
Informationskarten (Mind Maps)
Mapping ist ein Prozess der Suche nach Mustern und der Ableitung von Bedeutsamem aus der großen Menge an Daten, die während der Literaturstudie, der Beobachtungsphase und der Interviews gewonnen wurden.
Die Empathie-Landkarte und "Personas”
Die Empathie-Landkarte ist ein visuelles Werkzeug, um die durch das Personas-Tool oder durch die Beobachtung gewonnenen Informationen zu ordnen. Die Designer*innen arbeiten in Gruppen, um die Karte zu erstellen, manchmal sogar vor bzw. mit potenziellen Kund*innen. Der Zweck besteht darin, einen visuellen Impuls zu schaffen, der verwendet werden kann, um die Perspektive, Einflüsse, Bedürfnisse, Emotionen, Wünsche und Ängste einer Nutzer*in in Bezug auf das Projekt zu reflektieren und zu diskutieren.
🔎 Werkzeuge in der Ideationsphase
Brainstorming und Brainsketching
Brainstorming ist eine Technik zur schnellen Generierung neuer Ideen und Möglichkeiten. Die wichtigsten oder interessantesten Ideen werden dann ausgewählt und im Designprozess weiterverfolgt. Es ist eine besonders effektive Technik, um aus alten Denkmustern auszubrechen und neue Perspektiven zu entwickeln. Sie hilft der Gruppe auch dabei, einige der Hindernisse zu überwinden, die Probleme verursachen können, indem ein schwieriges oder unbefriedigendes Verfahren gelöst wird.
Skizzieren
Die Umwandlung von Ideen und Informationen in visuelle Darstellungen ist, wie im vorigen Abschnitt angedeutet, beim Design Thinking sehr wichtig. Da Visualisierungswerkzeuge auf jeder Ebene des Design Thinking-Prozesses eingesetzt werden, bezeichnen einige Autoren sie als "die Mutter aller Designwerkzeuge".
🔎 Werkzeuge in der Umsetzungsphase
Ein Storyboard ist eine Sammlung von Bildern (Zeichnungen, Illustrationen oder Fotos), die in einer logischen Reihenfolge angeordnet sind, um einen Prozess, eine Dienstleistung oder ein Ereignis darzustellen. Das Testen einer Abfolge von Benutzer*inneninteraktionen mit einem neuen Produkt, einer Dienstleistung oder einem Geschäftsmodell ist besonders nützlich bei der Ideenentwicklung. Diese Methode des visuellen Denkens regt die Teilnehmer*innen zu Gesprächen an. Post-it-Zettel werden häufig für das Storyboarding verwendet, da sie sich leicht ablösen lassen und neu angeordnet werden können, sobald die endgültige Reihenfolge festgelegt ist.
Prototyping
Die Details, Formen und die Dynamik von Konzepten bzw. Ideen werden hervorgehoben, indem rohe und unvollständige Modelle hergestellt werden. Pappkarton, Plastikteile wie normale Flaschen und Papierbögen mit Skizzen sind die am häufigsten verwendeten Materialien für die Erstellung von Prototypen. Je früher der Prototyp gebaut wird, desto besser, denn die Entdeckung, dass eine Idee nicht funktioniert, spart in der weiteren Entwicklung viel Zeit und Geld.
🔎 Kommunikations- und Vermittlungsinstrumente
Geschichtenerzählen
Designer*innen nutzen Storytelling, um neue Ideen zu vermitteln und neue Waren oder Dienstleistungen in einen narrativen Rahmen zu stellen. Wenn ein Projekt in einem emotionalen Rahmen präsentiert wird, ist es viel wahrscheinlicher, dass die Zuhörer*innen den Details der neuen Idee ihre Aufmerksamkeit schenken.
Lernerfahrung/Test
Designer*innen entwerfen maßstabsgetreue oder lebensgroße Modelle, die die wichtigsten Aspekte eines fertigen Produkts enthalten, um es zu testen, zu demonstrieren und zu bewerben. High-Fidelity-Prototypen werden von Grafikdesigner*innen als Test angesehen. Diese Modelle sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, die Meinung von Benutzer*innen und Verbraucher*innen einzuholen, um Fehler und Mängel frühzeitig zu erkennen.